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https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/139.html
ジャンプ魂総合スレッド(じゃんぷだましいそうごうすれっど)【便所の落書き】 2ちゃんねる週刊少年漫画板に立っているスレッド。よく落ちてる。 内容は陰湿な叩きの応酬に終始しており,良くも悪くも2ちゃんねるらしく懐かしささえ感じる。 個人攻撃に耐えられない人は見ない方が身のため。
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/134.html
モモジリのジャンプ魂ラジオ(ももじりのじゃんぷだましいらじお)【自己満足】 ジャンプ魂投稿者・桃尻が月曜日に細々と放送しているネットラジオ。 リスナー数20前後という弱小っぷりから,毎週のようにグダグダになる。 最近は 放送開始→オープニングトーク→かまいたちの夜→「やめるかー」→ご飯を食べる→下ネタに花を咲かせる(別名:花びら大回転)→スカイプ→終了 という流れが多い。簡単に説明できるほど単調になってきた。 このラジオから生まれた「やめるかー」をはじめとする桃尻の言葉はことごとく一人歩きしている。
https://w.atwiki.jp/action_game/pages/13.html
ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2880.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 飛龍の拳 II ドラゴンの翼 タイトル 飛龍の拳 II ドラゴンの翼 飛龍の拳2 機種 ファミリーコンピュータ 型番 CBF-H2 ジャンル アクション 発売元 カルチャーブレーン 発売日 1988-7-29 価格 5500円 飛龍の拳 関連 Console Game FC 飛龍の拳 奥義の書 飛龍の拳 II ドラゴンの翼 飛龍の拳 III 五人の龍戦士 飛龍の拳 スペシャル ファイティングウォーズ 8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1 SFC 飛龍の拳 S GOLDEN FIGHTER 飛龍の拳 S HYPER VERSION SD飛龍の拳 PS VIRTUAL 飛龍の拳 N64 飛龍の拳 ツイン SD飛龍の拳 伝説 Handheld Game GB 飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 2 SD飛龍の拳 EX 飛龍の拳 烈伝GB 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2881.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 飛龍の拳 III 五人の龍戦士 タイトル 飛龍の拳 III 五人の龍戦士 飛龍の拳3 機種 ファミリーコンピュータ 型番 CBF-3H ジャンル アクション 発売元 カルチャーブレイン 発売日 1990-7-6 価格 6300円(税別) 飛龍の拳 関連 Console Game FC 飛龍の拳 奥義の書 飛龍の拳 II ドラゴンの翼 飛龍の拳 III 五人の龍戦士 飛龍の拳 スペシャル ファイティングウォーズ 8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1 SFC 飛龍の拳 S GOLDEN FIGHTER 飛龍の拳 S HYPER VERSION SD飛龍の拳 PS VIRTUAL 飛龍の拳 N64 飛龍の拳 ツイン SD飛龍の拳 伝説 Handheld Game GB 飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 2 SD飛龍の拳 EX 飛龍の拳 烈伝GB 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/64.html
移動速度の変更(同方向に二度押し編) ゆっくり動かすのと速く動かすのを別々に分けることでキャラクターの動きの幅が広がるので作ってみました。参考程度に。 内容を簡単に説明すると『速度を「ゆっくり」と「走り」にわけて行う』ように設定します。 操作方法は『ボタンを押しながら』でなく、よく見かける『同方向に素早く二度押しする』です。 必要フロー フロー1 通常移動する フロー2 ダッシュのキー条件 フロー3 ダッシュ移動する フロー4 ダッシュの効果を切る 使う変数は1つです。変数内容は「キャラクターの移動速度」です。 (今回は「0」を「ゆっくり」。「1」を「走り」と仮定します) それぞれの条件説明とその実行時の効果 フロー1 ID:- 基本条件:「0」(ゆっくり)であること。 キー条件:入力方向 コマンド:直線移動 フロー2 ID:A 基本条件:「0」(ゆっくり)であること。 基本条件:入力方向(押)(1~2) 方向キーニュートラル(押)(2~3) 入力方向(押)(1~5) コマンド:移動方法を「1」にする ウエイト5 移動方法を「0」にする フロー3 ID:- 基本条件:「1」(走る)であること。 キー条件:入力方向(押)(1~∞)連続実行 コマンド:IDフローAを終了させる 移動方法を「1」にする 直線移動 フロー4 ID - 基本条件:「1」(走る)であること。 キー条件:方向キーニュートラル(1~1) コマンド:移動方法を「0」(ゆっくり)にする それぞれの説明 フロー1 そのままの意味です。移動方法がゆっくりのときに実行されます フロー2 これはダッシュを開始するためのコマンドが入力されたかを確認するフローです。 確認されたら5秒間だけダッシュ操作を受け付けるようになり、この時間内に移動したい方向にキーを押すとダッシュするようになります。 時間内に押さなかった場合は「0」(ゆっくり)操作に戻るように設定しています。 なお、フロー2だけ他のフローと違うグループにします。理由はフロー3が実行されたときフロー2を終了しなければならないからです。 フロー3が実行されたとき、フロー2が続いていると、フロー2により強制的に移動方法が「0」に戻されて、「走る」失敗となります。 フロー3 これは実際にダッシュしている際に実行されるフローです。 実行された際はフロー2のみを終了させ、操作が元(「ゆっくり」)に戻ることを防ぎ、そのままダッシュを実行するようになっています。 なお、コマンドにて移動方法を「1」にするとありますが、これは実行している際は「1」の状態を保つために設定しています。 これがあるとダッシュの操作が安定します(そんな気がします:本人談)。 フロー4 ダッシュの効果を切る このフローはダッシュ操作が終わったこと確認すると移動を通常に戻すフローです。 キーを離したとき、ダッシュを終了したとみなし移動方法を「0」に戻します。 補足 フロー1と3で、1は通常時の移動速度、3は走る時の移動速度となっています。 フロー3と4で、入力方向(離)だと時間が(1~∞)に設定されてしまうので、必ず方向キーニュートラルに設定しましよう。 ジャンプ方法が移動と同じ側のキー(矢印と矢印)でも、ちゃんと実行されます。ダッシュジャンプももちろん ※加筆・訂正があればお願いします ※この項目はアントン氏と3S氏の助言があって完成しました。この場を借りてお礼申し上げます。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html
ジャンプ ジャンプ踏切 ジャンプと攻撃 小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正 特殊な空中ジャンプ 踏み台ジャンプ ジャンプに関連する速度計算 ジャンプ 「ジャンプボタンを押す」もしくは「左スティックを上にはじく」と、ファイターがジャンプする。 後者は「はじきジャンプ (Tap Jump)」と呼ばれ、ボタン設定でON/OFFを切り替えることができる。 ジャンプ開始時にスティックを後ろに倒しておくとモーションが変化する(バックジャンプ)が、性能は基本的に変わらない。 このページで扱うのは次の4つのアクションについて。「ガケあがりジャンプ」や「カベジャンプ」は扱わない。 地上ジャンプ小ジャンプ (Short Hop) 大ジャンプ (Full Hop) 空中ジャンプ (Air Jump, Mid-air Jump) 踏み台ジャンプ (Footstool) 小ジャンプ ジャンプ踏切中もしくはその1F後にジャンプボタンを離す・もしくは左スティック上入力をやめることで、地上から小ジャンプを出すことができる。 ただし、はじきジャンプの場合は「ジャンプを開始するためのY入力値」と「ジャンプ入力が維持されるためのY入力値」が異なる。 この仕様により、例えば斜め45°に入力して倒しっぱなしにしていた場合は大ジャンプでなく小ジャンプが出る。 Ver. 2.0.0から、「1-3Fの間にジャンプボタンが2つ以上同時に押された場合、必ず小ジャンプが出る」という仕様が追加された。 SPから「いつでも小ジャンプ空中攻撃」という仕様が追加された(後述)。 また、小ジャンプから出された空中攻撃には0.85倍のダメージ補正がかかる(後述)。 大ジャンプ ジャンプ踏切中およびその1F後までジャンプボタンを押し続ける・左スティックの上入力を保つことで、地上から大ジャンプを出すことができる。 SPから、「大ジャンプ」と「踏み台大ジャンプ」は滞空開始から1-5Fのあいだモーションが加速されるようになった。 ただし、このモーション加速は他の行動に移行した場合はキャンセルされる。 この仕様により、例えば大ジャンプからすぐ空中攻撃を出すと、何もしない時よりも滞空時間が少しだけ伸びる。 モーション加速はふっとび加速演出とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 SPでは「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(後述)の関係上、基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を出すことができなくなった。 空中ジャンプ 空中では、原則1回だけ空中ジャンプを出すことができる。空中ジャンプ時にはファイターの足元に白い波紋が現れる。 複数回空中ジャンプが使える「多段ジャンプ」持ちのファイターについては後述。 空中ジャンプを使い切る前と後では、ファイターの空中姿勢が異なる。 また、SPでは空中ジャンプを使い切ったファイターがオーラを纏うようになった。 ↑ 空中ジャンプがないファイターから出るオーラ。 空中ジャンプ回数は、着地する、もしくは崖につかまると最大まで復活する。 空中ジャンプが 復活しない 状況の代表例は以下。 崖吸い寄せ 中に攻撃を受けた場合 足場が無いところで相手につかまれた時 空中ジャンプは、ジャンプ踏切中に先行入力ができる(一度ジャンプ入力をやめ、再度入力する)。 これは特にはじきジャンプONのときに有用で、ずらし押しすることで地上ジャンプ開始と同時に最速で空中ジャンプすることができる。 ジャンプ踏切 地上ジャンプは、ジャンプ開始前(=空中に飛び出す前)に 「ジャンプ踏切モーション」 が挟まる。 ジャンプ踏切モーションの長さは全ファイター共通で3Fに設定されている(*1)。 for以前はファイター差が存在しており、ジャンプ踏切フレームが長かった重量級のファイターはSPになって操作性が向上した。 空中ジャンプにジャンプ踏切は存在せず、1F目から空中ジャンプが発生する。 なお、踏み台ジャンプのジャンプ踏切モーションは3Fではない。 ジャンプ踏切が発生しないケース(1Fジャンプ) ファイターがガケや台端から空中に飛び出してから1-3Fのあいだにジャンプ入力をすると、空中ジャンプではなく「ジャンプ踏切なしの地上大ジャンプ」が出る。 このジャンプ踏切を無視した地上ジャンプのことを俗に「1Fジャンプ」と呼ぶ。 ガケや台端からの飛び出しは最速で2F目からであるため、1Fジャンプを利用すれば理論的には2Fぶん早く大ジャンプを出すことが可能になる。 なお、1Fジャンプの入力優先度は最高に設定されている。 例えば、通常はジャンプと必殺ワザ・回避を同時入力すると後者の行動が選択されるが、1Fジャンプ時には後者の入力が無視されジャンプが発生する。 また、ジャンプと空中攻撃を同時入力した場合には以下のような挙動をとる。 空中に飛び出した1F目に「ジャンプ + 空中攻撃」を入力 → 1Fジャンプではなく地上で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(ボタン)」を入力 → 空中攻撃(空中ワイヤー)の入力が無視され、1Fジャンプで地上大ジャンプが出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(Cスティック)」を入力 → 空中ジャンプ + 空中攻撃が出る 余談だが、forでは1Fジャンプの入力を認識する際に誤って横スマッシュ攻撃の入力が指定されていた。 これにより、「空中に飛び出した直後に内側に向かってスマッシュ攻撃の入力をするとジャンプが出る」という不可思議な現象が発生していた。 ジャンプキャンセル行動 以下のアクションは、ジャンプ踏切モーションをキャンセルして出すことができる。 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザ 各種地上アイテム投げ・アイテム捨て ただし上スマッシュ攻撃とアイテム投げは、ジャンプボタンを同時に入力していると「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る。 ジャンプと攻撃 スマブラSPには、ジャンプと攻撃を組み合わせた特殊な入力・仕様がある(ここでは「ジャンプ&攻撃入力」と呼ぶ)。 ジャンプ&攻撃入力に該当する仕様は以下の3つ。 いつでも小ジャンプ攻撃 アタックキャンセル空中攻撃 空中ジャンプと同時に空中攻撃 ジャンプ&攻撃入力で出る空中攻撃の方向は、 空中攻撃開始時のLスティックの方向で決まる (倒していなければ空N)。 攻撃にCスティックを使う場合、Cステ方向成分は最大4Fしか持続しないので、Cスティックを倒したのと違う方向に攻撃が出ることがある。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 ジャンプ踏切中もしくはその1F後までに攻撃を入力すると、自動的に小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 この仕様は公式で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(以降「簡易SJ攻撃」)と称されている。 後述のアタックキャンセルも合わせると、スマブラSPでは 「攻撃ボタンとジャンプボタンをおおよそ同時に押すことで、小ジャンプ最速空中攻撃が簡単に出せる」 ということになる。 簡易SJ攻撃を入力すると、たとえジャンプボタンを押し続けていても小ジャンプになってしまう。 そのため、SPでは基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を入力することができない。 大ジャンプから空中攻撃を出すには最低1F待つ必要がある。 簡易SJ攻撃は、はじきジャンプからの攻撃ボタンには適用されない。 はじきジャンプでLスティックを上に倒したまま4F目に攻撃ボタンを押すと、大ジャンプ最速空上が出る。 同様に最速空前・空後も出せるが、スティックの角度が非常にシビア。 なお、はじきジャンプ→Cスティック入力には適用される。 アタックキャンセル 地上通常攻撃の出始めにジャンプ入力すると、地上攻撃がキャンセルされて小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 このテクニックは、英語名のAttack Cancelをそのまま変換して「アタックキャンセル」もしくは略して「アタキャン」と呼ばれている。 キャンセルの猶予は、弱攻撃は出始めの1F、その他の攻撃では出始めの2F。 地上必殺ワザ・つかみ・起きあがり攻撃や、コンボ接続後のワザ(弱2・百裂(*2)・横強2など)はキャンセルできない。 その場回避の後隙をキャンセルした地上攻撃はアタックキャンセルすることができない。 ちなみにロックマンのロックバスターをその場回避キャンセルから出した場合も、その場回避の全体フレームが終了するまでジャンプ移行不可。 先行入力の優先度 を利用すると、追加入力によって小ジャンプから別の行動を取ることもできる。 追加入力と行動の対応は以下の通り。 追加入力なし・攻撃ボタン:最速小ジャンプ空中攻撃 必殺ワザボタン:最速小ジャンプ必殺ワザ つかみ・シールドボタン:最速小ジャンプ空中回避 ジャンプボタン:最速空中ジャンプ空中攻撃 アタックキャンセル慣性消去 ダッシュ攻撃をアタックキャンセルすることで、ダッシュの慣性を乗せずに小ジャンプ攻撃を出すテクニック。 ダッシュ状態から垂直にジャンプして空Nを出したり、ダッシュと逆方向にジャンプして空後を出したりできる。 例えば、右へのダッシュ中に左にジャンプして空後を出したい場合は以下のように入力する。 Lスティックを右に倒してダッシュ ダッシュ攻撃入力(Lスティックは右に倒したまま) ダッシュ攻撃をジャンプでキャンセル ジャンプ踏切中に左スティックを左に入力 ジャンプ踏切後、左方向に空後が出る アタックキャンセルができないワザ 以下のワザはアタックキャンセルができないように設定されている。 ファイター ワザ 弱攻撃1 ダッシュ攻撃 弱攻撃1 下強攻撃 下強攻撃(弱)(*3) ダッシュ攻撃
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/366.html
ジャンプ レバーを7、8、9要素に入れることでジャンプが可能。 KOF2002ではジャンプの種類が4種類ある。 ジャンプの種類 ジャンプの種類 操作方法 備考 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 高さが低く、距離が短いジャンプ 中ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、一瞬だけ7or8or9 高さは低く、距離が長いジャンプ ノーマルジャンプ 7or8or9 高さが高く、距離が長いジャンプ 大ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、7or8or9 高さが高く、距離がとても長いジャンプ ジャンプの方向 前方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある 垂直ジャンプ:小ジャンプとノーマルジャンプのみ。 後方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/25.html
・概要 ・loadの処理・・重力加速度 ・・速度 ・重力加速度の付加 ・モーション ・上昇中における下降への移行 ・速度、方向・・概要 ・・ダッシュ属性がない場合 ・・ダッシュ属性がある場合 ・沈む地形から脱出した場合 ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ ・他のアクションへの移行・・壁ずり落ちへの移行 ・・壁蹴りへの移行 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合・・・概要 ・・・通常状態への移行(1) ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行(2) [部分編集] ・概要 「ジャンプ」は、空中にいる状態(=着地していない状態)のことを指す。 ↓ジャンプ。 [部分編集] ・loadの処理 ・・重力加速度 ジャンプ開始の「・loadの処理」の「・・重力加速度の算出」を参照。 ・・速度 「・速度、方向」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_walk_normal=2//歩きの速度(通常) ︙ velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 [部分編集] ・重力加速度の付加 ゼロには重力加速度を付加している。この処理により、下方向に加速することになる。 水との接触判定がある場合は、水を参照。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_hit_water==0){_root.velocity_zero_y+=_root.gravity}//重力加速度を付加(水との接触判定がない場合) ・「_root.velocity_zero_y+=_root.gravity」:y方向の速度に、重力加速度の値を加算する。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 「上昇中」と「下降中」でモーションが異なる。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){//攻撃中ではない場合 if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_down")}//下降中 } ・「if(_root.velocity_zero_y 0)」:上昇中の場合。 ・「else」:それ以外(=下降中)の場合。 [部分編集] ・上昇中における下降への移行 上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、いわゆる「小ジャンプ」が可能になる。 バネに関しては、バネを参照。 ↓上昇中における下降への移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y 0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0}//上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合) ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.velocity_zero_y 0」:上昇中。 ・「_root.velocity_zero_y=0」:y方向の速度を0にする(=下降に移行する)。 [部分編集] ・速度、方向 ・・概要 ジャンプ中のx方向の速度は、「ダッシュ属性がない場合」と「ダッシュ属性がある場合」の2種類あり、それぞれ「歩きの速度」と「ダッシュの速度」の値を用いている(原作準拠)。 歩きの「・他のアクションへの移行」の「・・歩きの継続、速度の付加、方向の変更」とほぼ同様の記述なので、詳細な解説は省略する。 ↓x方向の速度の付加。 ・・ダッシュ属性がない場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_dash==0){//ダッシュ属性がない場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_walk;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } ・・ダッシュ属性がある場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{//ダッシュ属性がある場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } [部分編集] ・沈む地形から脱出した場合 沈む地形を参照。 [部分編集] ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ フットチップにおけるそれぞれの項目を参照。 記述の通り、判定の優先順位は、「スプラッシュジャンプ>ホバリング>ホバリングの解除>ダブルジャンプ>エアダッシュ」となる。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・壁ずり落ちへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」「風との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」「風との接触判定がある場合」に関しては、それぞれ、氷の壁、風、コンベアを参照 下降中、壁との接触判定があり、壁に向かう方向の左右キーの入力がある場合、壁ずり落ちに移行する。 ↓壁ずり落ちへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.velocity_zero_y =0 and ((_root.zero_hit_wall_right!=0 and keydown_right==1) or (_root.zero_hit_wall_left!=0 and keydown_left==1))){_root.zero_action="wall_slide"}//下降中,壁との接触判定があり,左右キーの入力がある場合,壁ずり落ちに移行 壁(右)の場合は、以下の通りとなる。 ・「_root.velocity_zero_y =0」:下降中。 ・「_root.zero_hit_wall_right!=0」:壁(右)との接触判定がある。 ・「keydown_right==1」:右キーの入力がある。 ・「_root.zero_action="wall_slide"」:壁ずり落ちに移行する。 ・・壁蹴りへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」に関しては、氷の壁を参照 「壁蹴りを可能にする判定」があり、ジャンプキーの入力がある場合、壁蹴りに移行する。 「壁蹴りを可能にする判定」に関しては、壁の「・壁蹴りを可能にする判定」を参照。このようにすることで、壁と多少離れている場合においても、壁蹴りに移行できるようにしている(原作準拠)。 ↓壁蹴りへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(zero_wall_kick_enable!=0 and keydown_new_jump==1){//壁蹴りを可能にする判定があり,ジャンプキーの入力がある場合 _root.zero_direction=zero_wall_kick_enable//ゼロの方向を修正 _root.zero_action="wall_kick"//壁蹴りに移行 } ・「_root.zero_direction=zero_wall_kick_enable」:ゼロの方向を修正する。これは、同時に左右キーの入力があった場合、逆向きに壁蹴りすることを回避するための処理となる。 なお、「壁ずり落ちへの移行」と「壁蹴りへの移行」に関しては、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしたほうが良い。そうしないと、ジャンプキーの入力をしても壁蹴りに移行できないフレームが生じることになる。 ここにおいても、「壁蹴りへの移行」に関して「壁ずり落ちへの移行」の後に記述することで、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしている。 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合 ・・・概要 ジャンプ中に、床・傾斜床などとの接触判定がある場合には、「通常状態」または「歩き」に移行する。 沈む地形に関しては沈む地形を参照。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or (_root.zero_hit_sink!=0 and _root.velocity_zero_y 0)){//床・傾斜床・沈む地形(下降中)との接触判定がある場合 ︙ } ・・・通常状態への移行(1) 「ジャンプチャージセイバー」のモーション中の場合は、通常状態に移行する。 同時に、「ジャンプチャージセイバー」から「通常状態のチャージセイバー」に移行させている(原作準拠)。詳細は、セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・ジャンプ開始・壁蹴り以外」の「・・・チャージセイバーの移行」を参照。 ↓通常状態への移行(1)。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_saber=="charge_jump"){_root.zero_action="normal"}//ジャンプチャージセイバーの場合,通常状態に移行 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ↓歩きへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行(2) 上記の条件が満たされない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{_root.zero_action="normal"}//通常状態に移行
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5504.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SD飛龍の拳 タイトル SD飛龍の拳 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-HL ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 カルチャーブレーン 発売日 1994-6-17 価格 9800円(税別) 飛龍の拳 関連 Console Game FC 飛龍の拳 奥義の書 飛龍の拳 II ドラゴンの翼 飛龍の拳 III 五人の龍戦士 飛龍の拳 スペシャル ファイティングウォーズ 8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1 SFC 飛龍の拳 S GOLDEN FIGHTER 飛龍の拳 S HYPER VERSION SD飛龍の拳 PS VIRTUAL 飛龍の拳 N64 飛龍の拳 ツイン SD飛龍の拳 伝説 Handheld Game GB 飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 SD飛龍の拳 外伝 2 SD飛龍の拳 EX 飛龍の拳 烈伝GB 駿河屋で購入 スーパーファミコン